日米スター・ウォーズコミック比較2 エピソード5&6
2008 / 03 / 10 ( Mon )
前回(エピソード4)分はこちらから

3/24追記:
詳細やこの本は買えるのか、というご質問をコメントで頂きましたので、調べてみました。
新刊では手に入らず中古になってしまいますが、

第1巻 スター・ウォーズ (1) 新たなる希望 (上) ジョージ・ルーカス (著), 田巻 久雄 (著)
第2巻 スター・ウォーズ (2) 新たなる希望 (下) ジョージ・ルーカス (著), 田巻 久雄 (著)
第3巻 スター・ウォーズ (3) 帝国の逆襲 (上) ジョージ・ルーカス (著), 工藤俊生 (著)
第4巻 スター・ウォーズ (4) 帝国の逆襲 (下) ジョージ・ルーカス (著), 工藤俊生 (著)
第5巻 スター・ウォーズ (5) ジェダイの復讐 (上) ジョージ・ルーカス (著), ヒロモト森一 (著)
第6巻 スター・ウォーズ (6) ジェダイの復讐 (下) ジョージ・ルーカス (著), ヒロモト森一 (著)

リンクはAmazonです。ただ詳細のところのISBNコードでGoogle検索すれば他の書店の在庫も見つけることができるでしょう。JBOOKとか。
ちなみにこの件でたまたま見つけたここのスター・ウォーズ通販データベースは鬼でした


p9_3.jpg
p9_1.jpg
続きを読む
22:53:38 | ちょっと一息 | トラックバック(0) | コメント(8) | page top↑
「霊媒師いずな」、遂にスーパージャンプ本誌に登場!!
2007 / 11 / 27 ( Tue )
以前スーパージャンプの別冊、「Oh SUPER JUMP」に「霊媒師いずな」(地獄先生ぬ〜べ〜に出てくるイタコのいずなさんがメインの続編) の読み切りが載ったことを紹介しましたが、この度新しい読み切りが遂にスーパージャンプ本誌に登場することになりました。
明日(11/28(水))発売のスーパージャンプです。

スーパージャンプ前号の予告

izuna22.jpg

izuna21.jpg


「Oh〜」で読み切り、その後の本誌で読み切り、というのは連載につながる重要な回ですので、ぬ〜べ〜ファンの皆さんはぜひチェックしてみてください。
(ちなみに来年1/16発売の「Oh SUPER JUMP」にも登場予定となっています。)

それと、ぬ〜べ〜よりも玉藻の方が出番が先かも。文庫版ぬ〜べ〜最終巻でこんなカットがあったし。

izuna23.jpg



20:06:51 | ちょっと一息 | トラックバック(1) | コメント(0) | page top↑
銀河帝国通貨
2007 / 11 / 12 ( Mon )
43c6b9add7e00beb308d898e5ab363975a503b4d_m.jpg

1ドル=ジョージ・ワシントンに相当するシスの暗黒卿ダース・ベイダー…。ちなみに銀河皇帝は(ごめんなさい)。だからこそ、ダース・ベイダーは皇帝以上の銀河帝国の象徴だったのでしょう……。


※内容に誤りがありました。
EmpireとEmperorを読み間違えるという初歩的なミスをやらかしてしまいました。11/13 8:09修正。Moff Takaさん、kkkさん、ご指摘ありがとうございます。
23:18:05 | ちょっと一息 | トラックバック(0) | コメント(6) | page top↑
映画化記念!!スーパージャンプで男塾塾生同窓会/あの人は死んだはずじゃあ…
2007 / 10 / 24 ( Wed )
隔週誌スーパージャンプ連載中の「暁!!男塾」では映画化発表以降毎回のようにページを割いて(塾長が突如携帯で報を受けるとか)アピールを行っているのですが、その一環で本日発売の10/24号では遂に「魁!!男塾」の登場人物による同窓会が行われました。
リアル年で数えれば91年の連載終了から16年ぶり、作品内で数えれば20数年ぶりとなる同窓会です。

それでは、久し振りに集った男たちの姿をちょっとだけご紹介。

元一号生

■剣桃太郎


ご存知、「魁!!男塾」の主人公・剣桃太郎は現在内閣総理大臣です。渋くなりました。
年齢的には下手すれば40以上なのですが、「暁!!男塾」では凄まじい戦闘シーンも見せました。

■富樫源次


学帽ど根性男、油風呂の富樫です。何も変わってません。「暁!!男塾」では塾長の秘書をやっています。

■虎丸龍次


メインキャラだったのにこの1コマしかないのでよく分かりません。せめてスーツ姿くらい見せてくれ。怪力・大放屁の虎丸。
別連載の「天より高く」では虎丸ファイナンスの会長でしたが、暁では如何に。

■J


マッハパンチのJ。「暁!!男塾」では米軍総司令官という設定で米海軍アナポリス海軍兵学校の学生から大出世を果たしていますが、その割に装いが地味な気が…。Jなりの気遣い?

■伊達臣人


覇極流 千峰塵!!のメチャメチャ強かった伊達さん。豪学連総長→暴力団の大親分(暁)とエリートコースを歩んでいます。

■雷電(三面拳)


「知っているのか雷電!?」で有名な雷電。「暁!!男塾」の世界では三面拳の名を後代に譲り、現在は第百五十三代までいっています。

■飛燕(三面拳)


腐女子女性に大人気だった飛燕。「天より高く」では医者になっており、全日本青年医師会の会長を勤めていましたが、見る限り暁でもその設定は活かされそう。

■月光(三面拳)


三面拳最強の男であり、宮下先生の都合により途中からいきなり盲目にされた可哀想な人。今回の見開きでは坊主が紛れ込んでいるように見えてしまう。

■松尾鯛雄


サザエさんカットで喉潰しのど根性エールの男・松尾。パッと見は学ランがスーツになっただけ。
「天より高く」ではホテル王となっていましたがこれもJと同じく地味に見える…。(気遣いなんだよ!!)

■田沢慎一郎


「日本男児の生き様は色なし恋なし情けあり」彼を見ると男塾塾歌を思い出してしまう9×9=88の田沢。「天より高く」ではゼネコン業界のトップに…連載時に塾長が語っていた「皆、各界のトップとなる」を体現してみせていますが、暁でもそうなっていてほしい。
これも見た目は変わらず。

■極小路秀麻呂


小さいながら大塾旗を持ち上げる精神力とパワーを秘めた秀麻呂。眼鏡をかけるようになりました。最も「同窓会」で久し振りに会った感じです。
「天より高く」では名字が綾小路に変わりコンピュータ会社の社長をしていましたが、今回の見た目とも合ってそう。

■椿山清美


宮下先生が彼を覚えていたとは!!!!! 飼っていた小鳥のピー子を寮長に食われ真価を発揮した椿山くん。元気そうでなによりです。

元三号生

訳あって三号生から行きます。
なお、元二号生筆頭代理の江戸川先輩は留年を繰り返し、今でも暁に塾生として登場しています。最新シリーズで化けました。

■卍丸


「伊達や酔狂でこんな髪型してるんじゃねえんだ」モヒカンブーメラン&分身の死天王のひとり卍丸先輩。スーツになると怪しさ全開です。今回まともに写っていた三号生は彼だけ。

死んだはずの人たち

魁!!男塾上で「死んだはずでは!! お、お前ら〜〜〜!!!」な人たちが普通に同窓会に参加していました。

■赤石剛次


桃に斬岩剣を託して散っていった赤石先輩は、完全に生きていた設定で「天より高く」では民族派系政治結社の会長として登場、「暁!!男塾」では息子の十蔵が登場しています。あの涙を返せ。

■男爵ディーノ


あの涙を返せ。
天挑五輪大武會で最後の「こ 今度ばかりは タ タネはありません ほ 本当にさよならです」の伝説の名台詞を決めたディーノ先輩。実にパーティーにマッチしててまあ…。

■独眼鉄


宗 嶺厳の翔穹操弾で残っている目を撃たれ「独眼鉄が無眼鉄になっちまったぜ」という酷いセリフを浴びせられた挙げ句背骨が裏側に一回転して足が背から顔に来るような壮絶な死に様を披露した、しかも天挑五輪大武會最初の死者となった独眼鉄先輩。普通に参加。スーツが実にお似合いであります。

■ゴバルスキー


妖刀・不知火の毒に倒れ、桃を助けながら勝利へのヒントを与え散っていったゴバルスキー。こんな所で復活。だからあの涙を返せ。

王大人存在確認

■影慶


これは間違いなく死天王最強の毒手使い影慶先輩。隣の人が大豪院邪鬼だったら本当に泣けるのですが。

■センクウ


死天王のひとり、元三号生のセンクウ先輩…のはず。

■泊鳳


梁山泊三首領・泊鳳です。下が見たかった。

■宗 嶺厳


この後ろ姿はほぼ確実に宗 嶺厳。翔穹操弾の真似はよくやりました。

■朱 鴻元


このおかっぱロンゲは朱 鴻元のはず。隣の人が羅刹先輩だったら嬉しい。

■藤堂豪毅


独特の存在感&モミアゲ的に藤堂豪毅のはず。男塾最強のヒール藤堂兵衛の養子ですね。



とまあ、こんなキャラが登場して映画と暁の宣伝を語っていたのが今号でした。よければスーパージャンプ本誌で読んでみてください。

関連:実写版 魁!!男塾 追加情報/江田島平八役は…… (写真付き)
23:46:17 | ちょっと一息 | トラックバック(0) | コメント(1) | page top↑
巨大プレステ3チョコレート
2007 / 10 / 17 ( Wed )
プレイステーション3廉価版記念&販促の一環として、150個のプレステ3を模したチョコレートの「城」と巨大コントローラーチョコがお披露目されました。

情報元では場所がどこかはよく分からなかったのですが、イタリア・ペルージャにある EUROCHOCOLATE PERUGIAが製作したとのことで、おそらくイタリアではないかと。
※(10/23追記)ユーロチョコレートはイベント名なんですね。毎年ヨーロッパで開かれている9日間のチョコレートの祭典「ユーロチョコレート」のinペルージャだそうです。大変失礼しました。(ザイーガさん多謝)

※写真クリックで拡大
choco1.jpg
お披露目

choco2.jpg
150個分のメラゾーマプレステ3チョコレート

chococon.jpg
巨大コントローラーチョコレート


扱い酷くない?

choco4.jpg
チョコゲットだぜ

以降コラ(外国の職人早すぎ)

choco5.jpg
Unsold=売れ残り…意味深

chocola4.jpg
何やってんですかwww

chocola2.jpg
これまた意味深

chocola1.jpg
What a waste=何という廃棄物

chocola3.jpg
もはや何だよ

オマケ(10/23追加)

1586371125_04bdb352f5.jpg
本物に挟まれて。ボロいから失敗作か?

1576528077_843285d0dd.jpg
コントローラーチョコレートの別カット。

1598602233_ab0f857250.jpg
ユーロチョコレートの別物の製作風景1。

1576528321_e2725f7119.jpg
ユーロチョコレートの別物の製作風景2。電ドルとかもはや建造物の領域。

384840640_d03ded141e.jpg
プレイステーション"2"型ケーキ。すんごい不味そう。
18:35:00 | ちょっと一息 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
魅惑の外人コスプレ
2007 / 09 / 21 ( Fri )


ネット上の外人さんのコスプレ写真を集めてみました。
一部は「Crazy Zelda」なんて扱いを受けていたり…。
※写真をクリックすると別画面で拡大表示します。

■ゼルダの伝説■





ゼルダ?+リンク



■マリオ■







■FF■



■STARWARS■



■メタルギア■



■ハイレベルコスプレ■



■ユニークコスプレ■



18:10:58 | ちょっと一息 | トラックバック(0) | コメント(3) | page top↑
実写版 魁!!男塾 追加情報/江田島平八役は…… (写真付き)
2007 / 08 / 10 ( Fri )
otoko_03.jpg

先日実写映画化が発表された「魁!!男塾」ですが、発表時に明らかにされていなかった男塾の名物キャラ・男塾塾長 江田島平八役の俳優が8/8日発売のスーパージャンプで明らかになりました。
また、坂口拓氏演じる主人公・剣桃太郎のアクションシーンや照英氏演じる学帽ど根性男・富樫源次の写真も掲載(モノクロ)。

監督・脚本も同時に務める坂口拓氏の意気込みも載っていますので、気になる人はぜひスーパージャンプの最新号を読んでみてください。


■男塾塾長・江田島平八役は麿赤兒(まろ あかじ)氏!!

momo4.jpg

「平八にはこの人しかいないと言われる」というコメントと共に発表されたのは、俳優であり舞踏家の麿赤兒(まろ あかじ)氏。大河ドラマの「葵徳川三代(島津義弘役)」や「キル・ビル(小澤親分役)」等に出演している実力派です。

早稲田大学出身(中退)で、同大学のサイトにインタビューが載っていましたのでこれをご覧になるとどんな人物がつかめるかもしれません。
http://www.waseda.jp/student/weekly/people/obg-849-2.html
…どうも容姿は普段から塾長スタイルなようです。

つーか主催してる舞踏集団の名前が「大駱駝艦天賦典」って(笑)


<この記事を はてなブックマーク に追加>

追記:
ちょwww J VS 雷電 カットっすかwwwww(涙目)
21:57:42 | ちょっと一息 | トラックバック(3) | コメント(6) | page top↑
納涼マーメイド
2007 / 07 / 31 ( Tue )
mermaid.jpg

マイミクさんのバースデー用に描いた人魚絵なのですが、自分でも気に入ってしまったので文字を抜いてここに掲載します。 人魚さんと一緒に涼んでみてください☆☆☆
14:16:52 | ちょっと一息 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
1994年ゲームクリエイター達の言葉(3)/すぎやまこういち、植松伸夫、内藤寛、靄沢秀二
2007 / 07 / 27 ( Fri )
◆バックナンバー
「1994年ゲームクリエイター達の言葉(1)/堀井雄二、坂口博信、宮本茂」
「1994年ゲームクリエイター達の言葉(2)/岩田聡、糸井重里、宮岡寛(みや王)」

game_03.jpg

1994年発行の「ゲームデザイナー入門」という本で、当時活躍していたゲームクリエイター達のインタビューが多数収録されていました。ハードやプログラムは変わっても、「ゲーム作り」という根底の部分では変わらないものがあるお話、当時ならではのお話がここにはあります。

シリーズ最終回である今回は、作曲家・グラフィッカー・プログラマーといった専門家の方々のインタビューをご紹介。ドラクエシリーズのすぎやまこういちさん、FFシリーズの植松伸夫さん、ドラクエやランドストーカー、ランナバウト等を手がけた名プログラマー内藤寛さん、ドット絵時代のグラフィッカー靄沢秀二さんです。



game3_06.jpg
■すぎやまこういちさん

 ゲーム音楽というのは、映画音楽よりも、バレエの音楽に似ていると思います。映画では、ストーリーを楽しむ面が強いですよね。だから、音楽はセリフのBGMになってしまいます。ところが、バレエでは「白鳥の湖」にしても、「くるみ割り人形」にしても、みんなが知っているシンプルなストーリーをビジュアルと音楽とで表現していくわけですね。
 ストーリーのシンプルさからいえば、ゲームもバレエといい勝負ですよね。結局はいいやつが悪いやつをやっつけて、終わるわけですから(笑)。
 だから、ぼくはゲームとバレエにはかなり共通点があると思いますよ。どちらも表現芸術で、その途中の過程を楽しむものなんです。

・ゲーム音楽は百回も千回も聞く。だから、あきないものを作る。

 ゲーム音楽を作る時は、最初に大ざっぱな内容を聞いて、その世界にぴったりあった音楽を中心にして、全体のコンセプトを決めます。それから下絵や部分的な絵を見せていただいたりしながら、曲を発想していきます。
 ゲームの音楽はユーザーが繰り返し、百回も千回も聴きますね。だから、あきない音楽を作らなければいけません。メロディ、ハーモニー、音色進行、そのすべてに気をつけて、音楽としてはオーソドックスに追求していきます。奇をてらったものでは、何度も聴いているうちに、いやになってしまいますからね。ぼくはメロディを大事にします。いいメロディというのはやっぱり長持ちするんですよ。

 町の音楽を作るとすれば、町の絵を思い浮かべて色んな旋律を考えるんですけど、なかなかうまくいかないんですね。そのうちパッと旋律を思いついたら、すぐにメモします。そのうちメモ帳がいっぱいたまるわけ……。うまく決まらないと、二曲も三曲も作ったりします。「ドラクエV(ファイブ)」の時なんか、戦闘の音楽は五曲作ったかな……。

・あたりまえのことだけどしっかりと音楽の勉強を

 ぼくはお酒も飲まないし、ゴルフ、カラオケ、麻雀……、普通の大人がそういうものに費やす時間を、ゲームに費やしています。
 よく、「機械相手に遊んで何が楽しいの?」という人がいますけど、機械は人間の道具であって、それを作ったクリエイターの代理をしているわけでしょ。「ドラクエ」は堀井雄二、中村光一、それにプロデューサーやぼくが作っているわけです。そういった人々の人格の一部なんですよ。
 だから、ぼくはゲームをやっている時に、そのプログラムを作った人とのかけひきを楽しんでいます。自分がプロデューサーだとして、どんな人を音楽に選ぶかというと、作曲家として才能がある人。まず、それが大事です。それと同じくらい大事なのは、ゲームの面白さがわかる人。ゲームを肌で感じられる人。そのふたつです。

 ゲーム音楽をやりたければ、まず、しっかりと音楽を勉強すること。「ドラクエ」のすごさは、プログラム技術がしっかりと支えていますよね。ゲーム音楽も同じです。音楽の力がなければ、いくらゲームがわかっていてもダメなんです。へたな音楽とうまい音楽の見分け方は難しいのですが、何百万というユーザーがゲームをプレイして、音楽を聴いて、心地よいと思ったか、旋律を覚えたか……、これが一番的確な判断だと思います。



game3_08.jpg
■植松伸夫さん

 もともとぼくは、CMの音楽やポルノ映画の音楽やら、仕事がきたらやるといった感じだったんです。で、当時、家の近くにスクウェアがありまして、そこで企画をやっている知り合いがいたんです。そいつに「今度スクウェアで出すゲームにソノシートをつけるんだけど、その録音をやらないか」と声をかけられまして、その頃からスクウェアに出入りするようになったんです。
 しばらくして、坂口に「こない?」って言われて、「いいよ!」って、そうやってスクウェアに入りました。

・ゲーム音楽のループの長さを決めるのが難しい

 ゲーム音楽と一般の音楽では、違いはたくさんありますね。例えば、音数の制限があります。今はスーパーファミコンで8音ありますけど、ファミコンでは3音しか使えません。その8音の中でハープの小曲からオーケストラみたいなものまでやらなくてはいけないんですよ。それが一番のネックですね。
 それにゲームってプレイヤーによって、かかる時間が違いますよね。町の中にどれくらいいるかとか、戦闘にどれくらい時間がかかるとか……。だから、映画音楽みたいにイントロからエンディングまで完成させるわけにはいかないんです。結局、ループ(同じ曲をグルグル繰り返すこと)にしなければならないんですよ。
 ループ自体は難しくないんです。でも、ループの長さを決めるのが難しいんです。8小節では短くて、自分の言いたいことが言えない。で、もう8小節のばす。それでこれくらい言えたんだから、もうちょっとのばしたくなる。結局24小節になると長すぎて、プレイヤーが聞き終わる前に町を出てしまう(笑)。
 色んな制限はありますけど、そんな制限がある中でやる面白さはありますね。

・「音楽の世界」とつながれば次々と名曲が生まれる!?

 音楽って、できない時には絶対できないんですけど、できる時には不思議なくらいできるんです。
 仕事モードに入ると、次から次に曲ができちゃう。書くのが間に合わないくらい…。3週間くらいで20曲以上もかけるくらいですよ。
 どこかに「音楽の世界」があって、そこと自分の間にパイプがつながっているみたいなんですよ。こういった時期の曲は後で聴いても、お気に入りのものになりますね。
 そういう時期が続けばぼくも天才なんですけど、それが突然パタッと止まる時期があるんです。そうなると、もうどうしようもない。待つしかないですね(笑)。

・リズムは肉体まで、でもメロディは心まで届く

 リズムとメロディがあって、リズムを作るのはぼくもけっこう好きなんです。でも、ゲーム音楽を作る時はメロディを重視しますね。
 心と肉体がありますよね。リズムでは肉体までしか届かないんですよ。心までいかないんです。だけど、メロディは心まで届きます。

 何にでも興味をなくさいないことが大切ですよね。ぼくも小学校の頃は体操の選手でオリンピックに出たかったり、剣道をやったり……。回り道をしてます。でも、やったことって無駄にはなりません。人間はなりたいものになれます。あきらめなければ、大丈夫ですよ。



game3_10.jpg
■内藤寛さん

・15歳で、プロのプログラマーとしてゲーム作り開始

 プロになったのは10年前、15歳の時でした。
 小学生の頃は、ゲームセンターでゲームをプレイする百円がとても高くて、パソコンを買えば家でただでゲームが遊べるらしいと知って……。それで、親にPC6001を買ってもらったんです。
 雑誌にあるゲームのプログラムを打ち込んでいるうちに、そのうち自分でも改造したくなって、独学でプログラムを勉強したんですよ。
 高校の電子科に入って、友達がゲームソフトのメーカーでアルバイトをしていると聞いて、こう思ったんです。「あいつにできるなら俺にもできるはずだ!好きなゲームを作れるし、パソコンもいじれてお金になる!」それで、そのままソフトハウスに入った。それが始まりでしたね。
 その当時はパソコンのゲームを何でもひとりで作っていましたよ。絵は描かなきゃならない。音楽はつけなきゃならないってね。

 ぼくの場合、自分ではゲームデザイナーになりたいとか全然思わなくて、高校を卒業してもゲームとは関係のない専門学校に入ったんです。気がついてみたら、プログラマーになっていたというわけですね。
 元々もの作りが好きだったというのはあります。中学の頃は映画が好きでしたし、ゲーム作りってある意味で映画作りににてますよね。映画を作るのは大変ですけど、ゲームならひとりでも作れる。そういうクリエイティブな部分はありましたね。
 ファミコンをやりたいと思ったのは、売れる本数がパソコンとは違うためです。当時のパソコンのゲームは売れても1万本でしたけど、ファミコンだったら、何を出しても30万本は売れました。自分で作ったゲームが、お店に並ぶ時の快感というのもありますからね。

・仕様書は、みんなで合宿して作ります

 うちの会社は幸いにして、性格のいい人間が多いんですけど(笑)、忙しくなる前には結束を固めるため、みんなで旅行に行ったり、ストレス解消とかはなるべくするようにしています。
 仕様書を書くために合宿とかもしますよ。ただ、うちでは基本的には仕様書がないんです。ホワイトボードに書いた絵や文字がそのままコピーできるやつがあるでしょ。あれから出た紙が仕様書なんです(笑)。後で読もうと思っても、読めないことだってよくありますよ(笑)。まあ、技術的な理由や処理速度とか、メモリーの関係もあって、最初からあんまりガチガチに仕様を固めない方がいいってところもありますけど。
 なんにしても、合宿は楽しいですね。よみうりランドとか行って、早朝ジェットコースターに乗ってみんな気分が悪くなったりとかね(笑)。

・デザイナーには、プログラマーを説得する実力がいる

 作品を1年に1本作るってことになると、1年中全部が忙しいわけではなくて、ラストの2ヶ月とか1ヶ月が殺人的に忙しいわけです。夏休みの宿題と一緒ですよ(笑)。
 ついに会社に泊まりこみという事態になりますね。やらなきゃいけない仕事が山ほどある。あれもしなきゃ……、これもしなきゃ……。どうしよう!? 本当にできるんだろうか。
 そういう事態を楽しまないとやっていけない。ぼくが一番楽しいのは、ラスト2ヶ月ですよね。

 プログラマーというのはプライドが高い人が多いんですよ。一途な技術者ですし、中枢の部分を握ってますからね。デザイナーがあれをやってよとか行っても、やだ!時間がないとか、メモリーが足りないとか色々言うことが多いんです。
 でも、ゲームデザイナーを志すのであれば、この人の言うことはもっともなことだからと、きついことでもプログラマーに思わせるだけの実力を持ってなければいけませんね。ただゲームが好きなだけでメタクソに言っても、プログラマーは怒るだけなんですよ。

 ゲームを企画するために必要なアイディアは色んなところにゴロゴロ転がってます。ゲームだけでなく、テレビ、映画……。他のソフトをやって、自分ならこうするとか、ここを改良するとか考えることは、いい刺激になるし、場合によっては中身を解析することも大切でしょう。

・ゲームが面白くなるかどうかはプログラマー次第

 プログラマーになりたかったら、今はC言語を勉強しておけばいいと思います。アセンブラは近いうちになくなるかもしれません。Cであれば、どんなパソコンにも対応できます。
 それに言語が違っても、プログラムのアルゴリズムは同じなんです。BASICができる人はアセンブラも、アセンブラのできる人はCも、容易に理解できるはずです。どういう仕組みで動いているのかは、言語ではなくてアルゴリズムなんですよ。
 はじめはハングリーにやりたければ、アセンブラもいいでしょう。あまりに高級な言語からはじめると、低級なものができなくなりますからね。
 ゲームソフトの場合、企画を考えた人間ができない部分をプログラマーが補ってあげなければいけないんです。それに、プログラマーでしか考えつかないアイディアもあるはずです。
 仕様書に書かれた通り、そのままプログラムをするだけでは、いいものはできませんね。デザイナーに対して、プログラマーも考えなければいけませんよ。ゲームが面白くなるかどうかは、プログラマーにかかっていますからね。

 また、プログラマーと作品というのは常に追いかけっこなんです。「ランドストーカー」でも、できてしまえば納得がいかない部分というのは出てきます。作ってる最中からありますね。でも、時間がなくてできない。
 次はここを改良するぞと、いつも思っています。100%の最終形は出てこないと思います。ぼくは新しいことがやりたいんです。自分なりの新しい表現と言えるのをやりたいですね。

※内藤 寛(ないとう かん、1967年3月23日 - )は、東京都武蔵野市出身のプログラマー、ゲームクリエイター。株式会社クライマックス代表取締役。

高校在学時にチュンソフトでアルバイトとして働くようになり、『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』ではチーフプログラマーを務める。その後同じくドラゴンクエストシリーズの開発スタッフだった高橋宏之と共にクライマックスを設立、『シャイニング&ザ・ダクネス』等を手がけるも、内藤と高橋との間で軋轢が発生し、高橋はクライマックスを去り、内藤はクライマックスの代表となった。

代表となって以後も『ランドストーカー』『レディストーカー』『ランナバウト』などを手がけ、その斬新なアイディアやプログラミング技術から一時期「天才プログラマー」と呼ばれるようになる。(Wikipediaより引用)



game3_12.jpg
■靄沢(あいざわ)秀二さん

 元々はファッションデザイナーになりたかったんです。通っていた専門学校もファッション関係でした。
 それまで、ゲームなんて家にあった古い任天堂の「TVゲーム16」くらいしかやったことがなくて……。まあ、ゲームには全然関心がなかったと言ってもいいでしょう。
 で、5年くらい前でしたけど、兄弟がPCエンジンを買ってきたんです。「カトちゃんケンちゃん」とか、「ザ・カンフー」とかをやりましたね。ちょっと感動しましたね。まるでアニメみたいに絵が動いているのがすごいと思ったんですよ。
 で、自分でもゲームを作ってみたくなりました。かたっぱしから、就職情報誌とかアルバイト情報とかを見て、ソフトハウスに入りました。
 とりあえず、入ったところは下請けが中心の会社でしたね。色んなゲームを作っていて、ほんとにただのソフトハウスですね(笑)。

・ゲームの絵はドット絵。曲線を表現するのが難しい

 ぼくの仕事はコンピュータゲームの上で動かす絵を描くことです。場合によっては、キャラクターデザインもやるし、動きの演出とかもやります。
 ゲームの絵はドット絵とも言います。紙の絵とドット絵はかなり違いますよ。まず大きいのは、線が自由にならないところですね。結局は小さな四角を並べていくわけですから、直線はともかく、微妙な曲線が描きにくいんですよ。鉛筆ならすーっと描けるものが、ドットだとできない。それでも、やらなければいけない。結局は慣れの問題ですけど、まあ1年くらいすれば、まずまずのものが描けるようになるでしょうね。

・RPGのマップ作りはパズルのようなもの

 最近では、ぼくは「レナス」というRPGの絵を描いたんですけど、これは涙が出るほど苦労しましたね。
 まず、RPGでは大きなマップを扱います。それで同じような絵のブロック(ジェネレーターとかキャラとか言いますが、縦横8ドットのゲームの絵の最小単位です)をいくつか作って、それを組み合わせて絵を作ります。こうすることによって、容量を節約するんですね。この組み合わせをうまくやらないと、絵が単調になってしまいますから、ほとんどパズルと言ってもいいでしょう。

 ゲーム機が進化すると、これまで3万色だったのが1600万色も使えたりするようになります。画面に打てるドットの密度も上がりますから、それをいちいちドットで描く時代ではなくなるでしょうね。当然、紙やフィルムの絵をそのまま取り込むことも多くなるでしょう。ドット絵の時代は終わりつつああるんですよ。ゲームの絵を描く作業が、アニメを作るのと大して変わらなくなるんです。
 これからは、ゲーム性とユーザーが驚くような演出とがますます大切になるでしょうね。そうなると、今までゲームデザイナーがやっていた部分を、映画やアニメ等のきちんとした演出の専門家がやることになると思います。ゲームの分業も進むでしょうね。

※靄沢秀二(あいざわしゅうじ) 1969年埼玉県生まれ。武蔵野服飾美術専門学校中にソフトハウス入社。その後フリーで活躍。代表作「レナス(SFC)」。
18:15:19 | ちょっと一息 | トラックバック(1) | コメント(0) | page top↑
ぬ〜べ〜復活の兆し!? ー女子高生イタコのいずなさん、Oh SUPER JUMPに登場!!ー
2007 / 07 / 20 ( Fri )
以前少年ジャンプで連載し人気作品だった「地獄先生ぬ〜べ〜」。
その中の女子高生イタコキャラ、いずなさんがOh SUPER JUMP(オースーパージャンプ。スーパージャンプの増刊みたいな雑誌)に帰ってきました!!
「霊媒師いずな」という いずなさん中心の読み切りで、もちろん真倉先生と岡野先生のコンビです。

■表紙に登場!!
izuna1.jpg

カラーです。巻頭です(作品はモノクロのみ)。そういえば、ぬ〜べ〜中期からCG塗りでしたね。

■新衣装!!
izuna2.jpg

新衣装お披露目です。確かに制服で夜の街で仕事してたら補導されちゃいますね。
ただほとんどはいつもの制服なのでご安心を。

■パワーアップしたエロス!!
izuna6.jpg

青年誌というわけで、ぬ〜べ〜より少しエロスがパワーアップしてます。この他の描写は本誌をご覧あれ。

■お約束!!
izuna5.jpg

お約束のキモコワ描写!!!



いずなさん中心のストーリーなので他のぬ〜べ〜キャラは登場しませんが、懐かしのタッチ(絵柄が変わっていない!!)と王道展開はとてもおススメです!! ぜひ皆さんも本誌でご覧ください。
18:51:35 | ちょっと一息 | トラックバック(2) | コメント(3) | page top↑
| ホーム | 次ページ