1994年ゲームクリエイター達の言葉(1)/堀井雄二、坂口博信、宮本茂
2007 / 07 / 13 ( Fri ) ◆バックナンバー
・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(2)/岩田聡、糸井重里、宮岡寛(みや王)」 ・「1994年ゲームクリエイター達の言葉(3)/すぎやまこういち、植松伸夫、内藤寛、靄沢秀二 ![]() 1994年発行の「ゲームデザイナー入門」という本で、当時活躍していたゲームクリエイター達のインタビューが多数収録されていました。もちろん今も第一線で活躍されている方達ですが、SFC時代ならではの言葉や、「ゲーム作り」にとって不変なためになる言葉も多く、ぜひ今紹介したいと思いました。 今回はその中から堀井雄二さん、坂口博信さん、宮本茂さんのインタビューをご紹介したいと思います。 ![]() ■堀井雄二さん ・シナリオを書くにもプログラムの知識が必要です。 よく「シナリオを書くのだから、プログラムの知識は必要ない」と思ってしまう人がいるようですが、実際にはある程度の知識が必要です。 ただ単にゲームの企画だけを紙に書いてソフト会社に持ち込んでも、採用されることは少ないはずです。 今では、ぼくも自分でプログラムを組んだりはしていませんが、一番初めは自分でプログラムを組んで、完成版として会社に持ち込みました。それから、パソコンの「ポートピア殺人事件」「軽井沢誘拐案内」まで、ひとりで作っていました。そのころはグラフィックも全部やっていたんですよ。 プログラムを組まなくなった今でも、当時の知識を生かして、プログラムの仕組みを念頭に置いて、シナリオを書くようにしています。 プログラムの知識といっても、そんなに難しいことはわからなくても構いません。コンピュータというのは、何から何まで、人間が指示してやらなくては動かないものですから、難しいことを考えるのではなくて、難しいことをどれだけ単純にするかが必要なわけです。 だから、プログラムの成り立ちや、考え方という基本的なところがわかっていればいいんです。コンピュータの機種が変わっても、その考え方は同じはずです。 ゲームのシナリオを書く場合、あらすじだけ考えてもゲームにはなりません。 例えばドラクエでは、まず画面を考えた場合、マップが必要になります。マップができると、その上に、人間を置く作業です。 その人間がどんな役割の人間なのかを決める。どんな動きをするのかも考えなければいけません。セリフも決めます。また、状況が変わった場合のために、違うセリフを用意する必要もあるかもしれません。 つまり、プログラマーが実際にプログラムを組むために必要な材料を用意していくわけですね。そのためには、ある程度はプログラムの知識があった方が便利だし、プログラマーとも、より良いコミュニケーションがとれると思いますよ。 ・子供の頃にやったマンガの勉強が役に立った ぼくはもともと、ものを作るのが好きな子どもでした。家がサッシ屋だったので、家の中にアルミとか製材とかがたくさんあって、それでパチンコ台とかを作っていました。穴に入ると、きちんと玉が5つ出てくる仕掛けを、天秤を使ったりして、工夫しましたね。 社会や地理は苦手でしたね。ものを覚えるのが苦手なんです。国語もそんなによくなかったです。 でも、そのころは漫画家になりたくて、マンガばかり描いてました。ふきだしの中のセリフを描くために、短い言葉できちんと内容を表現しなければならないんですが、それが良い経験になったと思います。 大学生の頃から、フリーで文章を書く仕事をしていました。で、コンピュータが仕事に使えるというんで、PC6001というパソコンを買ったんです。 でも、当時のパソコンの性能では使い物にならなくて、ゲームばかりやっていました。 で、ゲームの数も少なくて、自分でBASICとかマシン語でプログラムを組み始めたんです。自分の命令通りにプログラムが動くのが面白かったんですね。 当時はプログラムの入門書を買っても、すごく厚くて読む気がしない。で、はじめにとりあえず、4つほど命令を覚えたんです。 色々やってたら、できないことがあって、どうすればいいんだろうって、本を読んで、また、一つ覚えていく……。そんな感じでしたね。 そんな頃、「少年ジャンプ」の仕事で、ゲーム特集のために、エニックスに取材に行ったんですよ。そこで、そのままゲームコンテストに応募してしまった。それが、ゲームデザイナーになったきっかけです。 ・どうすれば人を楽しませることができるかを考えよう 「ドラゴンクエスト」シリーズでいえば、最初、呪文の名前をホイミとか、パルプンテにすると言った時は、スタッフのみんなに「え〜!?」と非難されたんですよ。 でも、「名前を変えるのは簡単だよね。もしやってみて、最後まで気に入らなかったら変えるから」と説得して、やってたら、みんな気に入っちゃったんです。「これしかない」ってね!(笑) スタッフのみんながゲームが好きだし、激しい議論もしたりしますけど、面白いゲームを作ろうという気持ちは一緒だから、それで気まずくなることはありません。 ゲーム作りの最後は容量との戦いです。毎回、モンスターは何体かいなくなりますし、III(スリー)では、町がひとつ丸ごと、なくなってしまいました。話のつじつまを合わせるのは大変ですが、何とかうまくまとめてしまいますけどね。 ぼくはバランス調整まで、必ず自分の手を入れます。テストプレイヤーの報告を聞いたら、自分でそこまでやって確認して、ひとつずつ数字を変えていきます。 映画、小説、マンガ、ゲーム、そのどれもが人にアピールする……、人を楽しませるものですよね。ゲームをつくる人はコンピュータの勉強だけしていればいいわけではありません。コンピュータを相手にするわけではなく、その向こうにいる人間を相手にするわけです。 そういう意味で、色々なものをみて、どうすれば人を楽しませられるのか、想像してみてください。 ゲームをする時も、自分だったらここはこうするのに、というところが出てきますよね。そういうものがいくつもたまってきて、どんどんオリジナルなものになっていくんです。 最初のアイディアが「ドラクエ」のようなものでも、そこに自分のアイディアを足していくことが、ゲームをつくるためのいい勉強になると思います。 ![]() ■坂口博信さん ・最初はアルバイトでスクウェアに 小学校の時にピアノを習っていて、中学校の時はフォークギター。高校の頃、ぼくはミュージシャンになりたかったのです。その頃はテレビゲームなんて嫌いで、触りもしませんでした。 そんなぼくが、大学の電気情報工学科に入って、これは何かをやらなければいけないと、APPLEII(アップルツー、パソコン)で、「ウィザードリィ」とか「ウルティマ」とかアドベンチャーゲームで遊んでいるうちに、すっかりとりこになってしまったんです。 「ウルティマ」などのセーブデータをのぞいたり、いじったりできるツールがありました。それでお金を勝手に増やしたりしているうちに、少しずつプログラムの構造というのがわかってきました。 「これならおれにも作れそうだな。」それがゲームを作り始めたきっかけですね。 オールBASIC(ベーシック、初歩的なプログラム言語)のアドベンチャーゲームとかを作ったりしましたね。 で、アルバイト雑誌を見ていると、当時できたばかりのスクウェアで事務を募集していたんです。ぼくにできるのはBASICくらいだし、当時の一流の会社では通用しないだろうけど、このあたりの会社くらいだったら何とかなるだろう(笑)と応募しました。 最初の企画はつぶれてしまったんですけど、98や88、7や77(全てパソコンの機種)のソフトを作りました。はじめはお金をかせぐためのアルバイトのつもりだったんですよね。 ・FFチームは「甲子園をめざしている気分」?! 「テトリス」や「シムシティ」のようなゲームは、プログラマーひとりが作っていくものですよね。でも、最近のRPGなどだと、チームの力プラス個人の能力が大事になるんです。 ぼくも中学生の時バスケットボールをやっていて、先輩後輩の関係とか「やる時はやるんだ」ということを学びました。 「FF」チームも体育会系のノリですね。ゲーム作りは1年以上という長丁場ですし、それにひとりが「やろう!」と言っても、他がだめだと決していい作品にはなりません。絵も音もバラバラの才能の集まりですからね。 最後にはぼくも言いますよ。普段は昼の1時とか2時とかに出社する連中に「朝は11時に来い! 夜は10時まで帰るな! 土曜も来い! 日曜も来い! 映画を見たいとか彼女に会いたいとかを考えている暇があったらイベントを考えろ!」って机をポカンと叩いたり、そうすると、納期には間に合うもんなんですよ(笑)。 新人がFFチームに入ってくると「みんなで甲子園を目指しているような気分になる」って言うんですよ。そういう熱気とかパワーがゲームの中に入るんです。 それにうちは仕様書というものを書きません。仕様書というのは、書いてみると面白い仕様書……、読んで面白い仕様書を書き始めるんです。でも、それではゲームになると面白くなくなるんです。 仕様書を書くのは紙の上でも、ゲームというのはテレビ画面ですよね。画面になった時に面白くならないといけないんです。逆に、仕様書は面白くなくても、ゲームになった時に面白くなればいいんです。「仕様書なんて書いている暇があったら、データを作って画面を動かせ」 って言っているんですよね。 うちは、マッキントッシュ(パソコンの機種)の上で自社製のツールを作って、スーパーファミコンのゲームも作っています。それにチーム内で、マッキントッシュのネットワークをつないでいます。色んなアイディアが生まれたら、電子メールでやりとりしてるんですよ。こうやれば、ひとりのアイディアがみんなに見てもらえるんですよ。 「FFIV」では、フィールド画面が拡大縮小しますね。あれは最初は考えてなかったんです。そこへ「スーパーファミコンなら拡大縮小だ!」とかいって、最初は単純な拡大縮小をやっていたんです。 ところがある日、プログラマーのひとりがレースゲームに影響されたのかおあそびで画面を倒してみたら、みんなが「すごくいいじゃないか」といって、それでああなったんです。 そこには仕様書がないわけです。画面を倒せなんて、紙に書くより画面を見せればみんなが納得できる。そんな環境が大切なんです。 うちには企画書さえないんです。ゲーム完成の半年前になると販売促進用の宣伝会議が始まるんですが、その時にあわてて企画書らしきものを作ります(笑) ・プログラム、グラフィック…何でも一通りやってみよう ぼくは古いやり方を壊すのが好きなんです。今まで演出ひとり、シナリオひとりでやっていたのを3人ずつにしてみたり、今まであったポジションを他のところに入れて、新しいポジションを作ったり……。 ゲーム作りというのは、まだ確立されていない分野ですからね。作り方とか、人の担当を変えていくと、でき上がるものが違ってくるんです。 ゲームを作りたいという人が来ると、ぼくは聞くんです。「今まで、何で自分ひとりで作って完成させようとしなかったんだ?」ってね。 ゲームを10本買うのを我慢すれば、パソコンは買えるんですよ。プログラムで何かを表現しようと思ったら、CでもBASICでも言語を覚えるのは当然です。プログラムは基礎の基礎ですからね。 ただ、グラフィックを目指す人は紙の絵が描けなければいけません。 シナリオもそうです。多少書ける程度では使い物にならない。脚本家の勉強をきちんとやって、ゲームデザイン、画面レイアウト、ドット絵、プログラムなど一通りやってみる。それくらいでないと面白いものは作れません。 今あるハードに縛られず、次の世代を夢見ることが大切ですよ。 ![]() ■宮本茂さん ・「遊び」を作るのにコンピュータがあると便利だから…… 今では「コンピュータゲーム」というものが、身の回りにはじめからありますね。ところが、ぼくの場合はマリオを作る時でも「コンピュータゲーム」を作ろうという気持ちはありませんでした。「おもちゃ」を作ろうとか「遊び」を作ろうとか、「売れる商品」を作ろうという気持ちがはじめにあって、そのためにコンピュータを使うと結構便利だなという考え方をしてるんです。 ・新しいシステムがゲームの60%を決める! 経験から言わせてもらえれば、ゲーム作りではシステムを変えないと、新しいものを作る価値はあまりありません。だからマリオで言えば、同じ遊び方でマップだけを変えるようではしょうがないと思いますね。 そういった新しいシステムがゲームの60%を決めるわけです。うちの場合はそういった核の部分を最初に作ります。マップとかストーリーとかは、20とか10パーセントですね。 「F-ZERO」の場合で言えば、スーパーファミコンという新しいゲーム機には、定番のドライブゲームが必要だということがあったんです。それも業務用の移植ではないものがね、 最初は宇宙船を真横から見たような画面でした。それを試作段階で色んな実験をやってきて、ハードの能力とか触った時の手応えを考えていくんです。基礎を作るというのが大切なんです。 「F-ZERO」のあの画面では、バンクカーブのような立体物は描けない。では、立体物ができなければどういうところで面白がらせるか。 それにもっといきいきしたキャラクターを描きたいけど、車にタイヤをつけると絵の容量が倍もかかる。ドリフトの煙を描いたらもっとかかる。それで、車はホバークラフトのようになった。 また、家庭用のジョイスティックやボタンでハンドルを回すような感覚がどうやったら出せるのかとかね。そんなことを考えていくわけですよ。 大切なのは、プレイを始めて2、3分の感覚なんです。プレーヤーの心をつかむのはそこです。 任天堂の場合、その核の部分ができるまでは、グラフィックを入れないんですよ。核を作っても、よくなければ捨ててしまいます。とにかく作ってみなければわかりませんからね。 まあ、そういう実験を最初にやっておけば、色んな失敗を経験することができます。それもまた大切なんですよ。 スタッフの人数で言うと、最初の1年は3、4人でやっているんです。それから半年くらい人数を増やしていき、最後の8ヶ月くらいになると20人くらいになるわけですね。 ・表面を変えるんじゃなくて、原点のところから考える。 任天堂には、こんなゲームをつくってほしいと子どもたちから仕様書みたいなものがたくさん送られてくるんですよ。でも、そのほとんどが「ドラクエ」や「マリオ」をなぞったもので、シナリオだけ違うんです。 でも、シナリオを考える作業というのは、ゲームデザインの基本ではないわけですね。ただ表面を変えただけで、本質的には何も変わっていないんですよ。 よくゲームはストーリーだと言われてますけど、そんなことはありません。ストーリーなんて、ゲームの核のシステムができた後で、キャラクターがはっきりしてきて、そこから世界観が浮かんでくる。その後で自然に生まれるものでしょう。 「生き別れの兄弟がまた出会ってどうのこうの」なんて考えるのは、ゲーム作りとはいいませんよ(笑)。マリオにはバックストーリーなんてありませんからね。 もしも「シムシティー」のような新しいシステムの提案であれば、プロデューサーの目にとまることにもなるんでしょうけどね。そうでなければ、ただの「ゲーム作り」ごっこになってしまうんですよ。 まあそういったことを否定はしませんけど、子どもの時からそんなことをする必要はないと思いますね。原点のところからつくることが大切なわけです。 ・ゲームは完成直前まで変えられる。最後まであきらめるな 映画とゲームの一番の違いは何だと思いますか。 例えば映画だったら、監督がフィルムを見て「こりゃあかん」と言い出しても、全部最初から撮り直さなければならないんです。簡単には修正がきかないんです。 でも、ゲームは完成する寸前まで、編集から何から全部変えられちゃうんですよ。プログラムの一部を変えただけでまるで違ったゲームになるんです。例えばプレーヤーを死なないようにしようとか(笑)……。 このゲームが面白くならないのは、重力があるからかもしれない。だからプログラムの重力の部分を外して、重力のない世界にしてみたらすごいよくなった。そんなこともあるんです。 まあ、一部を変えただけで全体を変えられるだけに、最後まで落ち着いては寝られませんよ。そこがゲーム作りの一番面白いところなんですけどね。 だから納期まで、最後まで、絶対にあきらめちゃいけないんです。 もともとプログラマーというのは、バグが出なければよいと思う人たちなんです。でも、ゲームを面白くしていう作業は常に改造をしていく作業でしょ? それがバグの原因になりやすいんです。 だからプログラマーは気に入らないでしょうね。そこで、肩をもんだり(笑)、熱意を見せたり(笑)、ぼくも色々やるわけです(笑)。 ・プログラムの知識があればアイディアも見つかる まあ、ディレクターとしてプログラマーを説得するだけのプログラム知識は必要ですね。こっちがわからないと、プログラマーにはのらりくらりと逃げられますからね。 プログラマーにはそれがなぜできないのかを聞いて、自分がなぜやりたいのかというのを話しているうちに、全然違う方法で解決できることもあるんですよ。 例えば、プレーヤーと敵の衝突の処理がうまくいかない。ディレクターは敵をもっと小さくしたい。でも敵の数が400くらいあって、全部変更していたら1週間かけても終わらない。 普通ならそこで終わる話ですよね。でも、問題はぶつかり方が厳しすぎることでしょ? だったら敵を変えるのではなくて、プレーヤーそのものを小さくすれば、たったひとつ直すだけですむんですよ。 これがディレクターの手腕なんです。 例えばテストプレイをしているモニターに「遅い!」と言われる。けど、スクロールのスピードを上げるわけにはいかない。でも、プレーヤーが一生懸命ボタンを押しているのに走っているように見えないというのが問題だということがわかれば、やり方はあるんです。スプライトの足を動かすアニメーションのパターンを速くしてキャラが一生懸命走っているように見せたら、モニターは文句を言わなくなったということもありました。 スクロールの変更はプログラマーも大変です。でも、スプライトのアニメを速くしてくれと言えば、簡単にやってくれるんです。 そんなアイディアを見つけることや、プログラマー用語で話すこと、プログラマー向けのロジックで話をするというのはすごく大切ですよね。 前向きにやることが大事なんですよ。執着心があって、ポジティブであきらめない人がいいんです。 ・ものを作って、人に見せろ。なにくそとがんばれ ぼくはデザイン関係の大学にいたんです。そこでは、自分が作った作品の順位が貼り出されるんですね。 上にいるとうれしいけど、下だと悔しい。けなされて、負けたんやなと思う。いい経験になりましたよ。 だから、この職業は打たれ弱い人はやめた方がいいですね。実際にものを作ってみて、人に見せる。たとえけなされても、なにくそとがんばる。 自分がもの作りに向いているのか、ただのゲーム好きなのかを見極めておいた方がいいですね。それでもゲームを本当に作りたければ、どんな形でもいいからこの業界に入ってきてください。 To be continued... ■Posted on METEOR ・フリ〜な時事コラム…様々な時事についてのコラムを掲載しているブログです。 ・masa.hのネット部屋…6月からスタートのネットリンク集 ・【大阪タワー☆】…に.ら.さんのmixiの過去日記を載せているブログ ・空港民間駐車場の賢い探し方…少しでも安く旅行したい!!ということで、 空港周辺の民間駐車場について調べているブログ。夏休み等の参考に。 ・☆tomomoブログ☆…雑貨、ファッション、インテリア、時計、建築、音楽などなど。海外作品関係の情報は必見です。 ・花岡賢の低脂肪(シヴォウ)…個性的な日記ブログです。 ・Message…JリーグG大阪ファンのこ〜さんによるマッチレポート及び予想ブログです。 ・世界中の社長から…世界中の社長にインタビューをしてその中でも印象に残ったいろいろな言葉をのせているブログです。 ・会いたいけど勇気がでない方の為のミーティングアゲイン…ミーティングアゲインという「再会」を目的とした会社の代表さんのブログです。 ・武漢〜ブオトコ〜…本人曰く「普段考えているロクでもない事をエッセイにしている」ブログです。 ・えりこ自由空間…自由とアイディアをモットーとしたブログです。行く先々、見つけたものの写真が個性的です。 ・キノピオンライン −sheaf−…特に「今日は何の日」が熱いブログです。 ・すっとこどっこい!おやじ倶楽部…「おやじの思いつきの、おすすめと日記・趣味・旅行の勝手な情報Blog」というブログです。 |
|
----
面白く読ませてもらった
by: ほにゃー * 2007/07/14 15:20 * URL [ 編集] | page top↑
----
「プログラムの知識が重要」みたいなことを3人とも言ってますね。 これは興味深い。 今のゲーム作りにも共通するんかな? --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです ----
何でもやってみることが大事っていうのが心に響いたわ オレは今まで何をやってきたんだろうか 少し考えさせられる --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです --承認待ちコメント--
このコメントは管理者の承認待ちです |
|
|
|
| ホーム |
|







